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互动式《C语言程序设计》课件实现与开发

作者:jkyxc 浏览数:

  摘要 《C 语言程序设计》是面向全校开设的一门公共基础课程,内容繁多,知识能力综合性较强。本课题旨在开发一套适应我校的应用型人才培养目标定位的多媒体课件,促进教学质量的提高。

 Authorware 是如今最广泛使用的多媒体制作软件之一。本文将展示一个用 Authorware 来设计和开发互动式《C 语言程序设计》课件的全过程。首先需要通过对 Authorware 流程线的合理分配和使用来建立《C 语言程序设计》的框架。其次要合理使用 Authorware 中的交互、框架、群组、计算、导航等图标来建立各个层次的内容。最后通过发布功能来制作成独立运行的程序。

 关键词:课件;互动式;Authorware

  Abstract “C language program design” is a public basic course for our school, which includes miscellaneous contents and strong comprehensive of knowledge and ability. This study is focus on the development of a series of multimedia courseware to adapt to the target of practical talents training in our school, and to improve the teaching quality. Authorware is one of the most popular multimedia software used today, so I studies this software in the project preparation stage firstly and can used it skillfully. This paper shows the whole process of “C language program design” courseware development using Authorware . Firstly, it needs a reasonable distribution of Authorware flow line to establish “C language program design” framework. Secondly, it needs a reasonable use of interactive, framework group, computing, navigation icon to establish various content levels. Finally, the courseware made of Authorware must be produced by publishing functions to run independently. This courseware presents the complicated knowledge points of “C language program design” intuitively, supports students interactive learning, arouses students" interest in learning effectively, reduces the difficulty of learning, so it is convenient for teachers and students to study this course more conveniently. Key words: courseware; interactive; Authorware

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 目录 摘要 ........................................................................ I Abstract ................................................................... II 1 概述 ...................................................................... 1 1.1 选题意义 ............................................................ 1 1.2 国内外发展状况 ...................................................... 1 1.3 研究内容 ............................................................ 2 1.4 本文结构 ............................................................ 2 2 相关理论与技术 ............................................................ 4 2.1 多媒体辅助教学理论 .................................................. 4 2.1.1 课件制作原则 ................................................... 4 2.1.2 课件制作流程 ................................................... 4 2.2 相关技术 ............................................................ 5 2.2.1 Authorware ............................................................................................................... 5 2.2.2 Photoshop ................................................................................................................. 6 3 需求分析 .................................................................. 7 3.1 必要性分析 .......................................................... 7 3.2 教学内容分析 ........................................................ 7 3.2.1 教学目标分析 ................................................... 7 3.2.2 知识结构分析 ................................................... 8 3.3 课件特征目标分析 ................................................... 14 3.4 课件效果需求分析 ................................................... 14 4 详细设计 ................................................................. 15 4.1 课件脚本设计 ....................................................... 15 4.2 素材设计 ........................................................... 26 4.2.1 背景图片 ...................................................... 26 4.2.2 按钮 .......................................................... 28 4.2.3 文字 .......................................................... 28 4.3 界面设计 ........................................................... 28

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 4.4 流程图设计 ......................................................... 29 4.5 互动性设计 ......................................................... 30 4.5.1 导航设计 ...................................................... 30 4.5.2 测试题设计 .................................................... 30 4.5.3 交互设计 ...................................................... 31 5 测试与发布 ............................................................... 32 5.1 课件的测试 ......................................................... 32 5.2 课件的发布 ......................................................... 32 6 总结与展望 ............................................................... 34 6.1 总结 ............................................................... 34 6.2 展望 ............................................................... 34 参考文献 ................................................................... 36 致谢 ....................................................................... 37

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 1 概述 在如今飞速发展的信息化社会中,学生的压力也越来越重,面对如海的课程,学生已经是超负荷学习。计算机的使用和操作都离不开程序的设计和编程,我们使用的很多程序设计语言都是基于 C 语言才得以使用推广的。对理工科专业学生来说,学好 C 语言这门课程已经成为必不可少的一部分。《C 语言程序设计》是面向全校开设的一门公共基础课程,内容繁多,知识能力综合性较强。本课题旨在开发一套适应我校的应用型人才培养目标定位的多媒体课件,促进教学质量的提高。本章主要介绍了选题意义、国内外发展现状和研究内容 [1] 。

 1.1 选题意义 随着现代科技的不断发展,曾经的传统式教学,显然在更新换代的社会中已经 out 了,现如今,多媒体教学已经存在于我们的身边,不论是在课堂上,还是在网上教学上,都已成为一条靓丽的风景线。

 《C 语言程序设计》课程内容本身晦涩难懂,一些学生在学习过程中感到枯燥乏味,容易造成厌学心理,此外由于学生理论水平偏低,操作能力不足,学习氛围欠佳等原因,教学效果不是很理想。结合我校应用型人才培养的目标定位,开发一套互动式课件,可以调动学生的学习热情。本课题将积极探究如何利用多媒体课件这一教学方式,将《C 语言程序设计》这门课程的知识点做一个整合,精确到每个知识点,每个题目,学生脱离老师的指导也可以独立的学习这门课程。本课件的开发主要面向学生自主学习需要,在开发过程中,需要系统学习了解有关多媒体教学的一些方法和原则,使课件更加的符合学生的认知规律和接受能力,能够有效地提高学生的学习乐趣,端正学生的学习态度。

 本课题选择 Authorware 作为主要的开发工具,首先需要自学该软件,达到熟练掌握能够应用的程度。

 为了完成这个毕业设计选题,从拿到题目到开发完成,本人分析问题、解决问题、沟通表达、自主学习等综合能力得到了有效锻炼,对大学阶段所掌握的知识、能力和综合素质是一次巩固和提升。

 1.2 国内外发展状况 据不完全统计,至 2000 年,美国已有百分之八十的教室都连上了国际的互联网。2014—2015 年,多媒体技术已经在国内迅速地发展,多媒体系统的应用已经在我们的学习中,应用最为频繁。

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 国内的多媒体教学相较于国外来说起步晚,原因在于其计算机辅助教学在教学基础与理论基础上比较薄弱,我国的多媒体教学主要是引用国外的教学理论。

 对比国内外的多媒体发展状况,我们可以确定,多媒体技术在教学过程中是辅助作用,它反映的是教学手段的状况,代表的是一种全新的教育思想与方式。所以,学习使用多媒体教学,更加有利于学生与计算机之间的对话。

 1.3 研究内容 课堂教学中采用多媒体课件教学,可以增强学生学习的目的性与方向性,加深学生对授课内容的深入理解和掌握,使学生更加明确学习的重点内容。本文以 C 语言教学为例,对基于互动式教学课件制作流程和技术要点进行了初步研究。

 对于互动式多媒体课件来说,由于我们在设计过程中还存在一些欠缺或者不足,导致老师和同学在授课学习中不能充分地发挥多媒体课件的优点。多数课件过于理论化,死板化,对学生自助学习能力的培养相对欠缺,忽视了学生的理解能力和学生接受新技术的快慢程度。

 本课件应用的技术是 Authorware 软件,它不仅解放了非专业人员面对多媒体课件的难题,同时还拥有众多强大的功能,能更好的为用户提供帮助。本课题将了解 Authorware 软件的基本操作,研究该软件的使用方法,重点研究如何利用 Authorware 开发出一套全新的互动式教学课件。

 1.4 本文结构 本文研究了利用 Auhtorware 等软件来开发一套全新的互动式《C 语言程序设计》课件的方法和步骤,本文的结构大致如下:

 第一章是概述。主要叙述选题的意义、国内外发展状况以及本课题研究的内容。

 第二章是相关理论和技术。主要介绍了本课题所涉及的相关理论与技术,包括多媒体辅助教学的有关知识,以及 Authorware 和 Photoshop 两个主要软件。

 第三章是需求分析。本章是文章的核心部分之一,系统分析了课件开发的详细需求,包括课件所涉及到的内容,课件的设计以及课件效果的呈现等。

 第四章是详细设计。本章也文章的另一个核心部分,对第三章所提出的需求进行设计,详细描述了课件开发的具体方法和过程。

 第五章是测试与发布。简单介绍了课件测试和发布中存在的问题和解决方法,以及对于不同的环境发布课件时应注意的事项和问题。

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 第六章是本文总结和展望。概括总结了课件开发的经验和不足,对下一步完善工作提出了一些思路。

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 2 相关理论与技术 影响课件开发是否能够成功的主要因素有两个:一是教育教学理念,二是技术实现。本章从这两个方面介绍了本课件所涉及的相关理论和技术。

 2.1 多媒体辅助教学理论 2.1.1 课件制作原则 (1)课件的教育性。多媒体课件的最终目的是用于辅助教师的教学,提高学生的学习能力,从而提高教学的效果。因此对于课件的设计,我们应该紧扣教学的重难点,做到选题得当,突出教学的重点,分散教学的难点,做到深入浅出,使学生更易于接受课件的知识点和内容。

 (2)设计的科学性。多媒体课件的设计必须遵循科学性的设计原则,设计时应该做到内容正确全面、知识容量大,体现出思维的清晰,逻辑的严谨性、层次清楚明了。

 (3)课件的技术性。制作多媒体课件最起码的要求应该是画面清晰、动画具有连续行、色彩搭配时体现出美感、播放的快慢应该适度、交互设计必须具有合理性,有了符合这些要求的技术支撑和体现,制作出来的课件才能得以充分的使用、共享。此外课件的设计还要满足操作的稳定性、易于学生和老师的操作、容易维护等技术特点。

 (4)课件成品的共享性 [4] 。课件的共享性必将是多媒体课件发展的一大趋势,随着网络技术的发展和普及,多媒体课件的使用范围不再局限于一个很小的范围之内,比如一个学校或者一个班级。我们会基于网络的基础上向不同的地区领域、不同教学者和学习者,使更多更好的教育资源传播至我们的各个方面。

 (5)课件发布的网络化。现如今随着网络技术的普遍化,我们为了更方便快捷的学习知识,最好的方法就是网上搜索查找。这就需要体现我们课件的网络化。便于我们更快更有效的学习查找相关的知识内容。

 2.1.2 课件制作流程

 (1)选题与设计 传统教学的弊端可以用多媒体很好的改进,其在教学内容选择过程中可以很好的针对重点,难点以及难以理解的部分。所以课件的开发与设计都是为教学服务的,在确定内容后,制定课件框架及撰写脚本等等都是制作一个优秀课件必不可少的前提。好的课件少不了精心的设计,课件的前期准备工作往往比实际制作所花费的时间还要多些。

 (2)素材搜集与制作

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 框架确定后,可以着手收集相关素材,素材一般包括制作课件所用的图片、声音、动画、视频等。图片可通过自己设计制作、也可以通过计算机上的查找搜索直接下载使用、从素材库(比如教材配套的光盘)等等途径来获取我们需要的资源 [5] 。如需要对图片进一步的处理,可以采用Photoshop图像处理软件来处理。声音的录取有两种方式,一是利用电脑话筒直接录入,二是将磁带声音转录至电脑。三维动画可以利用3DMAX软件来设计制作。

 (3)制作、集成 多媒体制作工具诸如Powerpoint、Authorware,课件大师等都是为课件制作所运用的,它们可以很好的将准备好的素材集成在一起。需强调的是在制作过程中,要注意是否能实时反馈,是否符合教学规律,易于操作等问题。制作完毕后要注意保存格式易于发布,便于在课堂或网络上使用。

 2.2 相关技术 2.2.1 Authorware Authorware 是美国 Macromedia 公司开发的一种多媒体软件,自 1987 年问世以来,其面向对象、基于图标的设计方式,使多媒体开发不再困难,因此被公认为“多媒体大师”。

 它是一个图标导向式的多媒体制作工具,可以让非专业人员快速掌握,可以说其功能非常强大,使我们学习起来更方便,操作起来更简单,使老师的授课方式更容易被接受。Authorware 是个很有意思的单词组合,它是由 Author (创作者)与 Ware(商品)组合而成,其意为“创作者用来创作商品的工具” [6] 。其主要功能有以下四点:

 (1)编制软件具有强大的交互功能,可任意控制程序流程; (2)在人机对话中,它提供了按键,鼠标,限时等多种应答方式; (3)它还提供了许多系统变量和函数以根据用户响应的情况,执行特定功能; (4)编制的软件除了能在其集成环境下运行,还可以编译成扩展名为.EXE 的文件。在 Windows 系统下脱离 Authorware 制作环境运行。

 Authorware 是目前应用最广,使用最方便快捷的一种教学工具同时它是一种面向对象的开发工具。它无需传统的计算机编程语言,只需要对图标的调用来编辑一些控制程序走向的流程图就可达到多媒体软件制作的目的,有着强大的程序控制功能和交互能力。因此给学科教师授课带来了极大的方便,同时也避免了进行多媒体 CAI 课件开发必须使用 VB、VC 等编程语言的不方便,将更多的精力可以放在各种多媒体元素的设计和创新上。也就

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 是说,Authorware 为教师和同学提供了无需编程而自动生成多媒体源程序的 CAI 课件创作环境,已经占据了多媒体课件制作主流的地位。

 2.2.2 Photoshop Photoshop图像处理软件也具有强大的绘图功能,但是更多的还是用于图像的修改和视觉效果的制作以及调整图像的色彩、亮度 [7] 。在设计课件背景的的过程中,需要结合文字内容,文字大小,文字位置等相关因素来设计,摆放这些设计的素材。其主要特征包括:

 (1)出众的制图效果。运用所学的知识,结合自己对课件的设计理念,将照片轻松的转变为绘图或者创建出独特的艺术效果。

 (2)操控变形。对设计出来的图像元素,进行精确的重新定位和编排,创建出视觉上更加具有吸引力的素材。

 (3)高效的工作制作流程。可以提高工作效率和创意,能够自动识别图像,调节许多图层的不透明度,进行图片设计。

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 3 需求分析 需求分析是课件的重点也是本文的重点。不同类型的多媒体课件,由于展示效果、体现的特点和对课件的要求都不一样,需求分析的好坏往往决定着最终的成败。

 3.1 必要性分析 在以前学习 C 程序课程时,很多教师都是预先将程序编写完成,整理好,在特定的多媒体环境下,系统的,统一的让学生在一定的时间内阅读学习一节课的知识点 [8] 。这种教学方式完全没有考虑到学生之间存在差异,接受知识的程度不同,所以这种教学模式存在一定的缺陷和不足。

 多媒体教学的设计使用对于激发学生的学习兴趣、提高师生的课堂效率等方面起到关键作用。因此有必要进一步优化多媒体技术在教学中的作用,以图文并茂、声像俱佳、动静皆宜的表现形式展现给学习者和使用者,采用丰富多彩的表现形式,将文字,图形完美的结合在一起。这在应用型人才培养的的教学过程中,针对学生的相对基础薄弱现状,多媒体教学又体现出了更为重要的作用。

 3.2 教学内容分析 3.2.1 教学目标分析 《C 语言程序设计》是面向全校经、管、理、工等学科专业学生开设的,以培养学生程序设计思维能力为目的的公共基础课 [9] 。本课程的任务是结合一般数值计算使学生掌握程序设计的基本思想、基本概念和 C 语言的基本方法技巧,为进一步学习和应用计算机打下基础。通过学习,使学生达到以下具体目标:

 (1)了解计算机程序和计算机语言,了解 C 语言的发展及其特点; (2)掌握 C 程序的基本结构; (3)掌握运行 C 程序的基本步骤和方法; (4)能进行简单的 C 程序的编写及调试运行; (5)理解程序设计的三种基本结构; (4)了解 C 语言允许使用的数据类型,掌握常量的概念及整型常量、实型常量、字符常量、字符串常量、符号常量的表示和使用; (5)掌握变量的概念及变量的定义、初始化和使用; (6)掌握标识符的命名规则;

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 (7)掌握算术运算符、自增自减运算符、强制类型转换运算符、赋值运算符、逗号运算符及相关表达式; (8)了解运算符的优先级与结合性的应用; (9)掌握利用 printf 函数和 scanf 函数输入输出各种类型数据; (10)掌握利用 getchar 函数和 putchar 函数输入输出字符数据; (11)掌握关系运算符、逻辑运算符和条件运算符及表达式; (12)掌握 if 语句、switch 语句的使用方法; (13)掌握 while 语句、do while 语句、for 语句的使用方法; (14)掌握 break 语句、continue 语句的使用方法。

 (15)理解数组在内存中的存放形式; (16)掌握一维数组和二维数组的定义和引用; (17)掌握字符数组的定义和引用; (18)初步掌握常用字符串处理函数的用法。

 (19)掌握各种函数的定义、原型声明和调用的方法; (20)掌握函数的嵌套调用和递归调用; (21)掌握局部变量和全局变量的用法; (22)理解指针的概念; (23)掌握指针变量的定义与引用方法; (24)了解数组与指针、函数与指针、多维指针; (25)掌握结构体变量的定义、引用方法; (26)掌握共用体变量的定义、引用方法; (27)理解链表的构建、维护和使用。

 3.2.2 知识结构分析 有些课件中由于过多地使用多媒体的操作,从而忽略了课堂上的教学内容。如果我们只是一味追求课件新颖漂亮的外观,在课件中过多地使用不必要的视频、音频等,对课件的界面作以过分的美化和渲染,其结果是形式掩盖了内容而不是表现了内容。喧宾夺主,分散了学生的注意力。本课件将《C语言程序设计》教学内容从概述、运算符与表达式、基本语句、选择结构、循环结构、数组、函数、指针、结构体和共用体九个方面进行了概括,其中的每个知识点进行了精挑细选,突出了重点、难点、易错点的讲解。在内容方面主要着手于知识点的讲解以及选择题的应用,两者相结合,使得学生的学习更有积极性和

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 互动性,可以培养学生问题与知识相结合,更快速更有效地学习新知识 [10] 。

 C语言概述主要介绍了C语言的发展史、学习C语言的作用、C语言一些基本概念等,如图3.1所示。

 运算符与表达式主要介绍了C语言的运算符、运算规则以及各个知识点需要注意的事项,如图3.2所示。

 基本语句主要介绍了C语言常用的基本语句,以及各个语句的使用方法和注意事项,如图3.3所示。

 选择结构主要介绍了选择结构的概念,应用范围,表现形式,运算形式,注意事项以及应用领域,如图3.4所示。

 循环结构主要介绍了C语言循环结构控制、C语言for语句、do while语句应用范围,注意事项等,如图3.5所示。

 数组主要介绍了C语言数组,C语言数组定义、二维数组、动态数组、字符串数组等知识点,如图3.6所示。

 函数主要介绍了C语言函数,C语言函数定义、函数调用、函数参数等知识点,如图3.7所示。

 指针主要介绍了C语言指针,C语言指针的定义、双指针、指针函数、数组指针等知识点,如图3.8所示。

 结构体和共同体主要介绍C语言结构体、共用体、位运算、typedef、const等运算符,如图3.9所示。

 语言基础知识C语言概述C语言的构成常量,变量,数据类型标示符常量变量概述 图 3.1 概述知识点结构图

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  运算符与表达式C语言运算符 算术运算符和算数表达式 赋值运算符和赋值表达式 位运算C语言运算符简介运算符的结合性和优先性逗号运算符和逗号表达式基本的运算符自加自减运算符算术表达式和运算符的优先级和结合性赋值运算符和赋值表达式复合的赋值运算符强制类型转换运算符与赋值运算中的类型转换位运算符和位运算 图 3.2 运算符和表达式知识点结构图

  图 3.3 基本语句知识点结构图 基本语句C语言概论 赋值语句与输入输出C语言的分类字符输入/输出函数格式输入/输出函数

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  图 3.4 选择结构知识点结构图

  图 3.5 循环结构知识点结构图 循环结构while语句 do...while语句 for语句 循环的嵌套break语句和continue语句break语句continue语句

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 数组一维数组的定义和引用二维数组的定语和引用字符数组一维数组的定义及其元素的引用一维数组的初始化二维数组的定义及其元素的引用二维数组的初始化字符数组的定义及其初始化和引用字符串和字符串结束标示字符数组的输入/输出字符串处理函数 图 3.6 运算符和表达式知识点结构图

 图 3.7 函数知识点结构图

 函数库函数函数定义的一般形式函数参数和函数返回值函数的调用函数的递归调用标示符的作用域和存储类别函数调用的一般形式和调用方式函数的说明及其位置

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  图 3.8 指针知识点结构图

  图 3.9 结构体和共用体知识点结构图

 指针关于地址和指针变量的指针和指向变量的指针变量数组与指针字符串与指针指针变量的定义和引用指针变量作为函数参数移动指针指向数组元素的指针以及通过指针引用数组元素用数组名作为函数参数字符串及字符指针结构体和共同体用typedef说明的一种新类型名结构体类型、结构体变量的定义和引用指向结构体类型数据的指针链表共同体链表建立单向链表顺序访问链表中各结点的数据域在链表中插入和删除结点

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 在知识点的讲解方面,采用先做题后讲课的教学方式,让同学们带着问题学习新的知识和内容,以创新学习环境来激发学生的学习兴趣,了解课程内容,然后经过对比分析、抽象归纳等思维过程,来更有效的学习C语言这门课程。

 3.3 课件特征目标分析 优秀的多媒体课件不仅仅满足于教学内容的呈现,那仅仅是框架而已,就像没有灵魂和血肉的躯壳一样,不能体现多媒体教学的特点和优势 [2] 。本课题实现的课件要求具备以下主要特征:

 (1)图文声像并茂。一套完整的课件不应该只是单纯地知识讲解,纯文字的课件展示,我们需要结合文字与图片来体现课件的内容,激发学生进行学习的兴趣和积极性。

 (2)激发学生的学生兴趣。一套完美的课件,让学生对此产生兴趣,是一套课件的关键点。在课件的设计中,运用了先做题后讲课的任务驱动设计思想,让同学们带着问题学习内容,产生更佳的学习效果。

 (3)友好的互动性,调动学生积极参与。使用多媒体教学要能够帮助师生进行学习反馈,进行即时分析和答疑,以人机对话方式灵活方便地进行启发式教学。

 3.4 课件效果需求分析 这套课件可以把书本媒介转化成多媒体媒介,灵活的多媒体运用,频繁的学生互动,教师能更多地了解学生的声音,并对其不断地进行引导,提高了师生教学的互动率。多媒体的图形和文字都可以灵活移动,老师不用在屏幕和讲台之间走来走去,省去操作鼠标的麻烦。

 多媒体课件的呈现上,文字设计出来的字体和颜色的变化,可以使得不同的重难点内容得以区别。所以,恰当地运用颜色的变化,不仅可以增加课件设计美观程度,而且可以使得课件的内容更加重点。

 背景是体现课件效果的重要元素。为了使学习者和使用者更好地使用这套课件,在设计课程背景的时候,花费了大量的时间和精力。由于涉及到的知识点比较多,在背景的设计上使用了不同的设计方案,每个章节背景均有不同,从而缓解学习者的学习压力,提高学习的效率。

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 4 详细设计 本章介绍了运用多媒体教学相关理论和Authorware等技术如何实现《C语言程序设计》课件的详细设计方案。

 4.1 课件脚本设计 脚本设计是研究课件每一屏的呈现信息,画面设计,交互方式及学习过程的控制,也就是具体化的教学策略与教学内容,描述在计算机屏幕上如何组织整个教学活动。表4.1至表4.9列出了九个章节的脚本设计方案。

 表 4.1 概述脚本设计

 脚本序号 1 章节名称 概述 教学目标 1、主要教学内容及要求 1)了解C语言的发展及其特点; 2)了解C语言和其他高级语言的关系; 3)掌握C程序的基本结构; 4)掌握运行C程序的基本步骤和方法。

 2、知识点与能力点要求 1)知识点:C程序的基本结构、编译环境、进行简单C程序的编写; 2)能力点:进行简单的C程序的编写及调试运行。

 3、教学重点与难点 1)教学重点:C程序的基本结构、编译环境; 2)教学难点:C程序的基本结构。

 设计思路 整理C语言概述的重难点内容,将这些内容加以整合,处理。对于较难的知识点,我们将会用小知识点展开讲解。

 主要场景1 课件开头

 利用Authorware软件内部特效来展示课件的特效,另外,由于文字过多,使用滚轮的形式,将课件内容展现出来。

 主要场景2 知识点介绍

 将C语言概述相关知识点,展示在这一整页。根据设计字体颜色的不同,来突出知识点。

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 续表 4.1 概述脚本设计

 主要场景3 选择题展示

 利用先问后答的设计思想,展示关于每一个知识点的问题,设计不同的字体设计,展示课件的设计内容。

 主要场景4 知识点讲解

  由于讲解知识的内容较多,所以利用了滚轮的形式,可以更方便的阅读浏览课件知识。

 主要场景5 片尾

 片尾的设计结合了整套课件的内容,作以结束,让这套课件看起来更加的完整。

 表 4.2 运算符与表达式脚本设计

 脚本序号 2 章节名称 运算符与表达式 教学目标 1、主要教学内容及要求 1)掌握常量的概念及整型常量、实型常量、字符常量、字符串常量、符号常量的表示和使用; 2)掌握变量的概念及变量的定义、初始化和使用; 3)掌握标识符的命名规则; 4)了解C语言允许使用的数据类型; 5)了解基本类型的数据在内存中的存放形式; 6)掌握算术运算符、自增自减运算符、强制类型转换运算符、赋值运算符、逗号运算符及相关表达式; 7)了解运算符的优先级与结合性的应用; 2、知识点与能力点要求 1)知识点:常量、变量、数据类型、运算符、表达式; 2)能力点:数据类型的灵活运用。

 3、教学重点与难点 1)教学重点:常量、变量、数据类型、运算符、表达式; 2)教学难点:自增自减运算符。

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 续表 4.2 运算符与表达式脚本设计

 设计思路 整理运算符与表达式的重难点内容,将这些内容加以整合,处理。对于较难的知识点,我们将会用小知识点展开讲解。设计不同的界面样式,展示不同的设计效果。

 主要场景1 课件开头 利用Authorware软件内部特效来展示课件的特效,设计界面使用了Photoshop软件来设计,利用不同的元素,整合出更适合视觉感官的设计展示。

 主要场景2 知识点介绍

  将C语言概述所涉及到的知识点,展示在我们这一整页,下面有页面的跳转按钮,点击按钮可以实现想用的功能。

 主要场景3 选择题展示

 使用相同的元素,来呼应整套课件的设计内容。先出现题目点击继续,接着出现题目答案,以及解析,让课件更加的完整。

 主要场景4 内容的讲解

 每个课件所涉及到的内容不同,知识点的讲解也有长有短,在设计过程中,利用滚轮展示更多的内容。

 主要场景4 片尾

  结合整套课件的设计,为课件作以收尾,设计了相应的结束画面,让整套课件能够完整地展现。

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 表 4.3 基本语句脚本设计

 脚本序号 3 章节名称 基本语句 教学目标 1、主要教学内容及要求 1)了解C语句的作用和分类; 2)了解预处理命令,理解宏定义和文件包含命令; 3)掌握利用printf函数和scanf函数输入输出各种类型数据; 4)掌握利用getchar函数和putchar函数输入输出字符数据。

 2、知识点与能力点要求 1)知识点:输入输出函数; 2)能力点:输入输出函数运用、顺序结构程序设计。

 3、教学重点与难点 1)教学重点:输入输出函数; 2)教学难点:输入输出函数。

 设计思路 整理基本语句的重难点内容,将这些内容加以整合,处理。

 主要场景1 课件开头 根据整套课件的内容,设计一套完整的课件背景,运用不同的元素,各种颜色的搭配,来设计课件的呈现效果。

 主要场景2 知识点介绍

 在课件中,运用了相同的元素,设计课件的整体呈现效果;设计按钮,来实现交互。

 主要场景3 选择题设计

 利用先问后答的设计思想,现将问题呈现在眼前,按继续来展示选择题答案和解析,使用按钮来继续下一个知识点。

 主要场景4 内容的讲解

 每个课件所涉及到的内容不同,知识点的讲解也有长有短,对于涉及到的小知识点,利用不同的字体颜色呈现出来,让知识点更加地一目了然。

 主要场景5 小提示 对于我们的课件设计,有时候一些小提示也是非常重要的。使用一个矩形,将提示包围起来,也是具有一定的设计。

 表 4.4 选择结构脚本设计

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 脚本序号 4 章节名称 选择结构 教学目标 1、主要教学内容及要求 1)理解选择结构程序的设计理念; 2)掌握关系运算符、逻辑运算符和条件运算符及表达式; 3)掌握if语句、switch语句的使用方法; 4)初步掌握选择结构的嵌套。

 2、知识点与能力点要求 1)知识点:关系运算符、逻辑运算符、条件运算符、if语句、switch语句。

 2)能力点:顺序结构程序设计。

 3、教学重点与难点 1)教学重点:关系运算符、逻辑运算符、if语句、switch语句; 2)教学难点:选择结构程序的设计理念、选择结构的嵌套。

 设计思路 整理选择结构的重难点内容,将这些内容加以整合,处理。对于涉及到较难的知识点,我们将会用小知识点展开讲解,让课件的内容看起来简洁。

 主要场景1 课件开头

 将课件的背景设计成蓝白条,具有渐变的效果,让课题的内容,清晰的展现在使用着眼前。

 主要场景2 知识点介绍 在知识点的展示的设计中,将大知识点用黑体加粗,涉及到的小知识点,用楷体设计,使得课件层次分明,展示更加的清晰明了。

 主要场景3 选择题选取

 选择题是经过细心地筛选,与老师协商探讨,共同决定使用的题型。

 主要场景4 内容的讲解

 在讲解知识点的时候,涉及到的知识点较多,我们会在课件中将各个知识点罗列出来,供学习者参考学习。

 续表 4.4 选择结构脚本设计

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 主要场景5 图表展示

 利用图表的设计,将设计到的知识点,利用图表的法师展现出来,观看学习更加地清晰明了。

 表 4.5 循环结构脚本设计

 脚本序号 5 章节名称 循环结构 教学目标 1、主要教学内容及要求 1)理解循环结构程序的设计理念;

 2)掌握while语句、do while语句、for语句的使用方法; 3)初步掌握二维循环的嵌套; 4)掌握break语句、continue语句的使用方法。

 2、知识点与能力点要求 1)知识点:while语句、do while语句、for语句、循环嵌套、break语句、continue语句; 2)能力点:循环结构程序设计、经典问题的基本算法及实现。

 3、教学重点与难点 1)教学重点:循环结构程序的设计理念、while语句、do while语句、for语句、循环嵌套、break语句、continue语句; 2)教学难点:循环结构程序的设计理念。

 设计思路 结合整个知识点的内容,设计出来课件的背景,颜色等等。另外,根据课件的涉及内容,将课件中的重点,难点都将用一页一页的形式展现出来。

 主要场景1 开头

 在Photoshop中,使用渐变效果,图形设计,素材结合,制作出一套完整的课件背景。

 续表 4.5 循环结构脚本设计

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 主要场景2 知识点介绍

 设计了与前面不一样的知识点展示,将文字放入到框里,将知识点的内容缩减成大的知识点。

 主要场景3 选择题展示

 主要场景4 内容的讲解

 在课件设计中,将重点内容有不同的颜色表示出来,使重点内容更加突出。

 主要场景5 流程图展示

 对于循环结构这套课件来说,流程图设计的比较多,在这一方面的设计,我们也做成了流程图,展示的更加的明了。

 主要场景6 片尾

 表 4.6 数组脚本设计

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 脚本序号 6 章节名称 数组 教学目标 1、主要教学内容及要求 1)理解数组在内存中的存放形式; 2)掌握一维数组和二维数组的定义和引用; 3)掌握字符数组的定义和引用; 4)掌握字符串与字符数组的区别; 5)初步掌握常用字符串处理函数的用法。

 2、知识点与能力点要求 1)知识点:数组变量在内存中的存放形式、一维数组、二维数组、字符数组的定义和引用、字符串与字符数组、字符串处理函数。

 2)能力点:数组与循环结构的综合运用。

 3、教学重点与难点 1)教学重点:一维/二维/字符数组的定义和引用、字符串与字符数组; 2)教学难点:数组与循环结构的综合运用。

 设计思路 先展示选择题,然后讲课,最后展示需要我们注意的小知识点。

 主要场景1 开头

 设计本套课件,我主要使用了矩形,简单,色彩鲜艳,映入眼前的内容一目了然。

 主要场景2 知识点介绍

 主要场景3 选择题展示

 利用先问后答的设计思想,展示每一个知识点的问题,使用按钮来控制前后的交换。

 续表 4.6 数组脚本设计

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 主要场景4 内容的讲解

 由于这个知识点内容较多,我们利用了滚轮来展示更多的内容。

 主要场景5 小提示

 对于整套课件的设计都用了相同的元素,对提示的内容,我们做了简单的处理,让内容减少。

 表 4.7 函数脚本设计

 脚本序号 7 章节名称 函数 教学目标 1、主要教学内容及要求 1)了解函数在C程序设计中的作用和地位; 2)掌握各种函数的定义、原型声明和调用的方法; 3)了解函数的嵌套调用和递归调用; 4)了解数组作为函数的参数; 5)了解局部变量和全局变量的用法; 6)了解变量的存储方式和生存期; 7)了解内部函数和外部函数的用法。

 2、知识点与能力点要求 1)知识点:函数的定义/声明/调用、参数值传递/地址传递、函数的嵌套/递归调用、变量的作用域和存储类别; 2)能力点:函数的定义与调用。

 3、教学重点与难点 1)教学重点:函数的定义/声明/调用; 2)教学难点:函数的定义与调用。

 设计思路 整理教学重点与难点,设计相同的元素,呼应整套设计。

 主要场景1 开头

 利用Authorware内部特效来展示课件的特效,对于整套课件来说,显得不那么死板,带有一点动画效果,更能增加我们的兴趣。

 续表 4.7 函数脚本设计

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 主要场景2 知识点介绍

 设计的大胆,将知识点完全展示在眼前,一目了然。

 主要场景3 选择题展示

 主要场景4 内容的讲解

 每个课件所涉及到的内容不同,知识点的讲解也有长有短,在设计过程中,利用滚轮展示更多的内容。

 主要场景5 小提示

 表 4.8 指针脚本设计

 脚本序号 8 章节名称 指针 教学目标 1、主要教学内容及要求 1)理解指针的概念; 2)掌握指针变量的定义与引用方法; 3)了解数组与指针、函数与指针、多维指针。

 2、知识点与能力点要求 1)知识点:指针变量的定义与引用、数组的指针、函数的指针。

 1)能力点:利用指针解决问题。

 3、教学的重点与难点 1)教学重点:指针变量的定义与引用。

 2)教学难点:指针的概念。

 设计思路 先展示选择题,然后讲课,最后展示需要我们注意的小知识点。

 续表 4.8 指针脚本设计

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 主要场景1 课件的开头

 使用鲜艳的颜色和课件的呈现特效来展示,减少学生老师的视觉疲劳,充分利用动画来呈现课件的知识点。

 主要场景2 知识点介绍 知识点的设计,也使用了鲜艳的颜色,来吸引学生的注意。

 主要场景3 选择题展示

 主要场景4 内容的讲解 每个课件所涉及到的内容不同,知识点的讲解也有长有短,在设计过程中,利用滚轮展示更多的内容。

 主要场景5 图表展示

 由于知识点涉及的比较广泛,但是有一它们有相似之处,所以使用表格,让知识点展示的更加全面。

 表 4.9 结构体和共用体脚本设计

 脚本序号 9 章节名称 结构体和共用体 教学目标 1、 主要教学内容及要求 1)理解结构体类型,掌握结构体变量的定义和引用方法; 2)理解共用体类型,掌握共用体变量的定义和引用方法; 3)掌握指向结构体类型变量的指针用法; 4)初步掌握链表的构建、维护和结点引用方法; 5)了解用typedef说明一种新类型名的方法。

 2、知识点与能力点要求 1)知识点:结构体、共用体、结构体指针、链表; 2)能力点:结构体变量和共用体变量的定义和引用、链表的构建和使用。

 3、教学重点与难点 1)教学重点:结构体变量、结构体指针、链表。

 2)教学难点:结构体指针、链表。

 续表 4.9 结构体和共用体脚本设计

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 设计思路 整理运算符与表达式的重难点内容,将这些内容加以整合,处理。对于较难的知识点,我们将会用小知识点展开讲解。

 主要场景1 课件开头

 对于每个课件都有一套全新的设计,对于颜色,字体都有自己的设计。

 主要场景2 知识点介绍

 主要场景3 选择题展示

 对于这套课件的题目设计,按钮的设计有变动。

 主要场景4 内容的讲解 每个课件所涉及到的内容不同,知识点的讲解也有长有短,在设计过程中,利用滚轮展示更多的内容。

 4.2 素材设计 本课件的素材包括背景图片、按钮图片、文字素材、以及课程内容等。通过使用互联网,在相对应的网站上下载《C语言程序设计》的课程内容、设计出自己的画面风格,再利用Photoshop软件对选取出来的的资料图片做以加工处理。

 4.2.1 背景图片 在制作这套完整的《C语言程序设计》的时候,首先要解决的就是如何让学生和老师对这个课件感兴趣,想要通过这套课件去学习《C语言程序设计》这门课程。想要设计出

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 一个有创意的课件,必须选择一套完整的背景,通过背景的设计使课件更具亲和力。因此,根据不同的章节设计不同的背景成为本研究设计的一部分。在这套课件设计中,选择使用简单的背景,这样设计出来的课件大方不繁杂,又能有效克服学习过程的枯燥感。图4.1至图4.9展示了各背景图片设计效果,所有图片均使用Photoshop进行处理。

 图 图 4.1 概论背景图片

  图 图 4.2 运算符与表达式背景图片

  图 4.3 基本语句背景图片

  图 图 4.4 选择结构背景图片

  图 4.5 循环结构背景图片

  图 图 4.6 数组背景图片

  图 4.7 函数背景图片

 图 图 4.8 指针背景图片

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  图 4.9 结构体和共用体背景图片

 4.2.2 按钮 课件中的按钮图标,同样也是利用Photoshop加工处理之后,在图标上输入我们需要的文字信息。使其实现相应的功能。如4.10展示了课件中使用的按钮设计效果。

 图 4.10 按钮设计效果

 4.2.3 文字 多媒体课件中涵盖了大量的文字内容,是学生学习知识和获取信息的重要途径。设计时要做到:

 (1)文字内容要简洁、突出重点;

  (2)文字内容要逐步引入;

  (3)要采用合适的字体、字号与字型;

  (4)文字和背景的颜色搭配要合理。

 4.3 界面设计 界面的设计使我们展示课件的一大亮点,界面的设计需要我们结合课件的背景设计,文字展示,使之融合为一体,展现的效果给人以舒适的感觉,这样就说明我们的界面做的很不错。

 下面我们以“复合的赋值运算符”知识点为例,图4.11展示了习题界面,图4.12展示了知识点内容呈现的界面。

 在做选择题的时候,采用了字号24、宋体加粗的书写方式,给人以简单明了的直观展示。因为一个知识点的内容较多,采用了例如1.1的书写方式,使学习者可以对知识点的讲解和选择题的应用更加一目了然。在展示选择题的时候,先给出题目,让学生带着问题学

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 习心得内容,并且下面附有解析,可以让学生对课程的内容加深理解。

 在知识点的设计方面,考虑到部分知识点的内容较多,所以在设计课件内容的时候选择了使用滚轮,让课件可以下翻,展示出完整的课件知识。使用黑体加粗的24号字体,使效果更加一目了然。

  图 4.11 习题界面效果

  图 4.12 知识点界面效果

 4.4 流程图设计 流程图的设计是Authorware研究课件开发的主要设计内容,利用流程图可以更加快速便捷地整合各章节内容的呈现。图4.13展示了一级框架,将各个章节分别用一个群组图标打包起来。

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 图 4.13 一级流程图框架

 打开一个群组图标,可以看到一个章节的流程结构,图4.14展示了二级框架。

 图 4.14 二级流程图框架

 4.5 互动性设计 4.5.1 导航设计 课件的使用者都希望快速找到自己想看到的内容,加入导航的设计之后会使得更方便灵活,不再死板地按流水线来播放教学内容,二是在使用过程中,可以快速定位到各个知识点,便于查找和筛选相关内容。

 在做导航设计的时候,展示在我们眼前的文字,也需要作以加工 [3] 。对于文字的设计,我们将字体设置成宋体。由于课件的背景和一些元素的设计已经很丰富了,所以对于导航文字的设计就比较直观,简单了。

 图 4.15 导航设计

 4.5.2 测试题设计 测试题是我们最能体现课件实现的互动性,利用Authoware来设计测试题,是一个很方便的途径。比如我们经常遇到的单项选择题、得分题、简答题等等。为此,本文总结了以下利用Authoware来制作一些常用测试题的相关步骤。

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 图 4.16 计算图标设置

  图 4.17 交互图标设置

 首先建立一个计算窗口,设计窗口的大小,如图4.16所示。然后在流程线上拖拽一个交互窗口,并给其命名。在交互图标后面拖拽一个群组图标,里面写我们的答案和解析。设置每个群组图标的属性,因为是选择题,所以将属性都设置为按钮;并设置每个选项是正确的,还是错误的,如图4.17所示。这种设计方法设计出来的课件将展示的结果一目了然。

 4.5.3 交互设计 多媒体的设计,最能体现其特点的就是互动性的实现,对于每一个多媒体课件而言,屏幕上呈现出来的任何一个对象都可以作为交互的对象,如按钮、文字、图片乃至一个热区等。

 我们在设计课件时,要使得在学习过程中能够随意跳跃,那么我们就需要设计一个导航,来体现交互设计,可以随意跳跃到我们需要查阅,学习的知识点和内容。

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 5 测试与发布 5.1 课件的测...

推荐访问:课件 语言程序设计 开发

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